Bez NPC (chcete-li nehratelných postav) si dnes již prakticky nedokážeme videohry představit. Věděli jste ale, že jsou tu s námi prakticky od samého počátku herního průmyslu?

Vše začalo u vetřelců

Nenechte se zmást, těmi vetřelci samozřejmě myslíme nesmrtelnou videoherní klasiku Space Invaders, poprvé vydanou roku 1978. Ve hře hrajete za vesmírnou loď, jejímž úkolem je vyčistit herní mapu od vetřelců v podobě létajících talířů. Umělá inteligence zde samozřejmě nebyla nijak zázračná a jednoduše spočívala v náhodném spouštění předem naprogramovaných vzorů, což vytvářelo náhodný pohyb vetřelců. Nutno však říct, že se někde začít muselo. Další „arkádou“, jež posunula schopnosti NPC, byl legendární Pac-Man. Zde je naším úkolem skrze labyrint unikat skupince duchů (ovládaných umělou inteligencí) a při tom nasbírat všechny body. Na rozdíl od vetřelců zde duchové působí „chytře“ a především nebezpečně, stále se však jedná pouze o chytře používané sady příkazů.[1]

id Software na scéně

Legendární herní série jako Wolfenstein (od 1992) nebo Doom (od 1993) vytvořené pod záštitou studia id Software nám ukázaly pravděpodobně první „chytré nepřátele“ v herní historii. Stále se sice řídili předprogramovanými cestičkami a jakékoliv vlastní rozmýšlení nad situací bylo jen velmi omezené, i tak se ale stali vítanou novinkou, která k videohrám přivedla tisíce nových hráčů.[2]

Golden Axe a příchod her na hrdiny

Hra Golden Axe, jež podle mnohých představovala vrchol arkádového hraní, roku 1987 přichází s důležitou inovací. NPC už nebyla jen tupá a bezduše se pohybující stvoření. V tomto případě totiž byla sama schopna vyhodnotit situaci a na základě toho se rozhodnout, zda hráče napadnout, či ne.[3] Tato mechanika znamenala extrémní boom a prakticky definovala základy chování NPC v bezpočtu RPG, jež začala v následující dekádě vycházet.

V herní sérii Ultima (vycházející od roku 1981) jsme mohli potkat jak přátelská NPC (zadávající úkoly, poskytující zboží ke koupi), tak ta nepřátelská (příšery). Jejich inteligence nebyla náhodná, postavy se samostatně rozhodovaly na základě mnoha faktorů a vytvářely tak podstatně zajímavější herní zážitek. Další zajímavá novinka pak přišla roku 1994 s herní sérií The Elder Scrolls, jenž bylo prvním „3D“ RPG poskytujícím otevřený svět. Hlavní změnu představoval fakt, že je svět procedurálně generovaný právě pomocí AI.

Nové tisíciletí

Po roce 2000 se na scéně objevuje řada důležitých novinek. Například „simulátor života“ v podobě The Sims, kde se staráme o množství virtuálních postav a jejich životní potřeby. Dalo by se říct, že zde mají NPC vlastní intuici a tak nějak „žijí“ vlastní život, bez ohledu na to, zda si jim právě věnujeme.[4] Za další novinku pak můžeme považovat AI v sérii Total War, jež nám v porovnání s Age of Empires (od 1997) ukázala cit pro strategii a alespoň minimální pud sebezáchovy protivníkových jednotek (nepřátelé jen tupě neběží proti dělům).

Skutečná revoluce však přichází až se sérií Grand Theft Auto, přesněji s dílem San Andreas z roku 2004, kde se NPC dočkala znatelného přepracování. Postavy zde evidentně jen nesledují nakreslenou cestičku. Navštěvují podniky a různá místa a obecně tak vytváří realističtější dojem. Tyto mechaniky pak všechny následující díly vylepšovaly.[5]

Velmi významným pokrokem byla hra The Last of Us, jež nám představila mimořádně inteligentní NPC na obou stranách barikády. Přátelská NPC nepotřebují vaše vedení, aby dosáhla vítězství, a naopak nepřátelská vám dokážou velmi obstojně zatápět. Co se inteligence protivníků týče, za zmínku dále stojí série Splinter Cell a XCOM[6], které proti vám postaví skoro až geniální umělou inteligenci, jež je dodnes oříškem pro nejednoho hráče.

Podívejte se na přehled nejlepších her na počítač a konzoli za rok 2023. Preferujete radši herní konzole, nebo stolní PC? Jaké jsou výhody a nevýhody?